7/25

配属先で勤務を始めて早二日。
上司もトレーナーも隣席の先輩方もみな良い人たちで嬉しい限り。
皆さん聡明なので何でも質問できますし(何でも聞いていいとは言ってない)
しかも明るい(≠パリピの群れ)ので鬱にはなりそうにないですし。
職場には存外すぐに慣れそうです。

とか考えたりしてますが明日から五連休なんすよね...
しかもその二週間くらい先には七連休(金曜を有休にすれば十連休)もありますし。
仕事の規定で残業はできませんし。
働かせてくれよぉ...仕事をくれよぉ...(狂気)

研究室がどれだけ黒色だったかよくわかる(しみじみ)
あそこで培った強靭なメンタルはいつ生かせることやら。
まぁ生かせない方が良いのかもしれませんけどね。

少し先の偽装十連休ですが、さすがに新人なので有休は取らないつもりです。
...普通取らないものなんですよね?
他の同期が取るんだったら申請しよう(小心者)
盆のついでに帰省するのはまだ先として、この五連休はどうしたものか。
何にも予定はないですし、仕事用のPCはおろか課題すらも持ち帰れませんし。
ここに来てから節制がデフォだったので、一日くらいは意味もなく下山するのもアリかもしれませんね。
週末は下界で夏祭りもあるようですし、せっかくの夏期休暇を上手く使いたいものです。

ではこの辺りで。

ハトクラ備忘録(基本ルール編)

二ヶ月半共に過ごした山奥先発隊の同期はほぼ引越し。
自分を含めた十数人だけが残ることになりました。
みんながいなくなってから寮がガランとしちゃったよ。
代わりに数十人のSEがきたのでやっぱり騒がしいんですけどね。


本題です。
二つほど前の記事で書いたハートオブクラウン(以下ハトクラ)について。
せっかくルールを把握したのでいつでも同族とプレイできるようにメモを残すことにします。
フェアリーガーデン(以下FG)、サポート有り、幕間劇有り、バリアント無しという前提で書いていきます。


<準備>
前にも書いたように、ハトクラはドミニオンライクなボードゲームです。
ボードゲームってことは誰かが1セット持ってれば多人数でプレイできるのです(偏見)
ハトクラを始める前には、まずセットの中からベーシックカードを取り出して場に並べます。
ベーシックカードとは
【農村】20枚、【都市】30枚、【大都市】20枚
【宮廷侍女】12枚、【議員】12枚、【公爵】12枚
のことです。
これらのカードを置いた場のことをベーシックマーケットと呼びます。
端的に言えばコインを払って買うことができるカードになります。
次にベーシックマーケットとは別に、【呪い】をプレイ人数*4枚置いた呪い置き場を作ります。
これはベーシックマーケットとは違うので、コインを払っても【呪い】は買えません。

次に、ゲーム中に使用するコモンカードを10種類、各5枚ずつ用意します。
そのカード50枚に【皇帝の冠】1枚と【妖精女王エルルーン】1枚を加えてシャッフルします。
この52枚の山をサプライと呼び、適当な場所に置いた後、8種類が出るまで上からめくっていきます。
同じカードがでたらそのカードは積んでいき、最終的にサプライと表になった8種類のカードが並びます。
これがランダムマーケットという置き場になり、ベーシックマーケットと同じくコインを払って買うことができるカードになります。

次に、プリンセスカード置き場を作ります。
ベーシックマーケットの横あたりにプリンセスカード6枚を表向きにして置きます。
更に、プリンセスカード置き場の横にサポートカード8枚を表向きにして置きます。
これらはマーケットではないのでコインで自由に買うことはできません。
欲しい時は擁立という行動をとらなければなりませんがそれは後で記述します。

続いて、各プレイヤーの初期デッキを用意します。
初期デッキとは
【農村】6枚、【屋敷】1枚、【従者】1枚、【見習い侍女】1枚、【お付きの侍女】1枚、の計10枚です。
【お付きの侍女】にはリリー、ホノカ、ミンニャン、シャリファの4人がいますが、全員効果は同じなので誰が強いとかそういうのはないです。
なのでシャリファは貰っていきますね〜(褐色幼女好き)
幕間劇を含めない初期デッキは【農村】7枚と【見習い侍女】3枚というシンプルな10枚だったのですが。
自分はどちらかというとこっちの方が好きですかね。

最後に、プレイヤーの順番を決めます。
ジャンケンなりなんなりで順番をきめたら、順番通りに時計回りでプレイヤーが座ります。
そして初期デッキをシャッフルしたあと、上から5枚を引いて自分の手札とします。

以上がゲーム開始前までの準備になります。
将棋とか囲碁に比べたら準備に時間がかかりますが、慣れれば意外とサササッと並べられるものです。
ここまでの特徴ですが、やはりサプライの部分が大きいです。
なんとなく察しがつく部分ですが、サプライの10種類各5枚の組み合わせでゲームの進行が大きく変わります。
相手を妨害するカードを多くすれば友情崩壊ゲーにもなりますし、クセのあるカードを多くすれば数ターン先の読み合いになる展開になりますし。
同じルールで膨大な数のゲーム展開を楽しめるのはラクで良いものです(ズボラ並感)


<勝利条件>
ここからゲームを始めるのですが、先に勝利条件を理解して置いた方が後の説明を飲み込みやすくなります(当社比)
ハトクラの勝利条件は「姫を擁立して継承点を20集めること」です。
継承点は、ゲームの進行には全くと言っていいほど役に立たない点数ですが、これがないといかに強力なデッキでも勝つことができないというものです。
逆に言えば、デッキを強くすることにこだわり過ぎると、いざ勝ちに行こうとしても手遅れだったという事態になり得るということです。
もう少し言うなら、どんなにクソザコに見えるデッキでも、姫を擁立して継承点を20集めることさえできれば勝てると言う意味でもあります。
ここら辺を理解して、カードの購入だったり姫の効果なりを見ると自分なりの進め方が見えてくるかなぁと思います。


<ゲーム進行>
プレイヤーは初めにメインフェイズに入ります。
メインフェイズでは手札のカードを場にプレイすることができます。
それ以外にも姫の効果を使ったりなんなりいろいろできますが、一番重要なのはコインを湧かせることになるかと思います。
カードにはコインを湧かせる効果を持つものが多数あります。
例えば初期デッキの【農村】と【屋敷】は、プレイすると1コインが湧きます。
また、カードの下には黄色い矢印が伸びていて、これをリンクと呼びます。
リンクの先には続けてカードをプレイできるため、例えば手札に【農村】が4枚あれば全てプレイして4コインを湧かせることができます。
ただしリンクが無いカードもあるため、そういったカードは最後に置くか、リンクを2つ持っているカードの先にプレイするかなどして調節する必要があります。

手札のカードをプレイし終わってもうすることがなくなったらセカンドフェイズに入ります。
セカンドフェイズでは主に次の3つのことができます。
ただし、どれか1つしか行えないので要注意です。
カードを買いつつ継承権をセット、なんてことはできません。
1) 購入
メインフェイズで湧かせたコインを使って、各マーケットからカードを好きな枚数購入することができます。
購入したカードは捨て札に置き、購入したカードの分だけコインを消費します。
コインは次のターンに持ち越せないため、できればキッチリ使い切った方がお得ですね。
2) 姫の擁立
もし6コイン以上湧いていたら、姫を擁立するという選択肢が見えます。
擁立とは、プリンセスカード置き場から好きな姫を1枚選んで自分のデッキの横に持ってくる行動です。
勝利条件を思い出してもらうと分かるのですが、ハトクラで勝つには姫の擁立が必須です。
なので急いで姫を擁立したいところですが、擁立にはそれなりの追加処理が必要になります。
まず、擁立する場合、メインフェイズでプレイしていたカードの中からコストが大きい順に3枚の領地カードを選びます。
領地というのはカードのタイプの一つで、例えば【農村】や【都市】なんかが該当します。
この3枚は擁立と同時に直轄地という自分専用のカード置き場になり、デッキの中から除外されます。
つまり、擁立すればデッキの購買力が低下するという意味です。
特に【大都市】などといった多くのコインを1枚で湧かせる領地カードが多数抜けると、擁立後の買い物が思ったよりキツくなったりします。
また、姫を擁立する際に6コインではなく8コイン使うことで、通常の擁立に加えてサポートカードを1枚手に入れることができます。
このサポートカードが正直メチャ強なので、明確な勝ちのビジョンが見えている速攻でないなら基本的に擁立は8コインで行うものだと思った方が良いです。
そういった諸々を考えて擁立のタイミングを選びましょう。
3) 継承権のセット
既に擁立が済んでいる場合、手札の継承権カードを直轄地にセットすることができます。
例えば【議員】や【公爵】なんかがその例です。
勝利条件の2つめ、継承点を20集めるためにはこの継承権のセットが必要になってくるので、買い物よりもセットを優先した方が良い場面も出てくると思います。

セカンドフェイズが終わったらクリンナップフェイズに入ります。
このフェイズでは、自分がプレイしたカードと、プレイしなかった手札のカードを全て捨て札に置きます。
また、湧かせたコインはこの時点で消失し、次のターンには持ち越せません。

クリンナップフェイズ後には手札補充フェイズに入ります。
自分のデッキの上から5枚を引いて新たな手札にします。
この時、5枚引くまでに山札が無くなれば、捨て札を裏向きにしてシャッフルしてデッキとします。
これがデッキリフレッシュであり、購入したカードはこれを挟んで以降、自分の手札に入ってくるという感じです。

以上がゲーム中の基本的な流れです。
序盤は購買力を高めるような買い物、中盤は姫の擁立とその姫に合ったデッキにするための買い物、終盤は継承権を集めてセットしていく、という感じになります。
何度も書きますが、勝つためには継承点が必要です。
購買力を伸ばすために【都市】や【大都市】を買い漁っても、継承点を集めるのが遅すぎると誰かに先を越されますし。
逆に最速で姫を擁立しても、ただでさえ低い購買力を直轄地の準備で更に削ることで、結局継承点を集めるまでに長く足踏みすることになりかねません。
サプライのカードと、相手の出方を伺いつつ柔軟に対応する必要があるということです。


<ゲーム終了>
姫を擁立して継承点を20集めると勝利と書きましたが、実際には即座に勝利ではありません。
20点目の継承点を得たターンに戴冠宣言という宣言を行います。
UNOで言うところの、手札がラス1になった時の「UNO!!!」って叫ぶアレみたいなものです。
この戴冠宣言を行なったターンから、更に1巡して自分のターンになったら晴れて自分の勝利です。
自分の戴冠宣言後に、他の誰かも戴冠宣言を行なうと、戴冠宣言をしたプレイヤーだけで延長戦に突入します。
延長戦では先に継承点を30集めたプレイヤーが即座に勝利します。
こうして、戴冠宣言で勝ち逃げあるいは延長戦で30点を集めたプレイヤーがハトクラの勝者となるワケです。


以上がハトクラの基本の流れになります。
実際には直轄地へのキープだったり追放だったり他にもありますが。
最低限進めるためのルールがこんな感じということになります。
次回は姫とサポートカードについて書こうかと思います。
ではこの辺りで。

新人研修終了

一週間に4回飲み会に行くのは正気の沙汰じゃない(非パリピ並感)
下げ止まりを知らなかった体重も流石に増えたゾ...
まぁ体重は生活水準を戻せばそれでいいのですが、軽くなった財布はどうにもならないんですよね。
もうそろそろ給与ですし、静かに生きることにします。

4回も飲み会に行ったというのも、新人研修が今日で終わるからです。
前回は都会で一ヶ月でしたが、今回は山奥で三ヶ月。
謎の連帯感のようなものも強くなってしまうものです。
それに前の研修場所の同期が訪問していたのでそちらと飲んだり、チームで頑張ったで賞を獲得したメンバーとも飲んだり...
再会や別れ際には飲み会が切り離せないものなのだと今更ながら理解することができました。

いや、しかし二ヶ月半の新人研修がついに終わってしまった..,
せっかく同期の顔と名前も何となく覚えてきたのに。
せっかくゲームなり飲み会なりする関係になれたのに。
またリセットとは...
毎回、この日だけは胸が絞られるような感覚を覚えてしまいます。

配属先には一瞬だけ顔を出してきました。
思ってたよりも上司や周囲の席の先輩は明るくてホッとしています。
その方たちが言うには、トレーナーの方はクッソ怖いらしいですけどね...
まぁ環境が変わるのはしょうがない、来週から心機一転頑張らなくては。
まずはLinuxのお勉強からですけどね(先行き不安)

ではこの辺りで。

7/17

世間一般では三連休だったようですが、山の上では大してすることもありませんし。
気付けばいつの間にか月曜日も終わりそうな雰囲気です。
まぁ今週の金曜で研修が終わるので、もはや消化試合のようなものですけどね。

山の上で文明から遮断されているため、ネット環境もお粗末なこの寮ですが。
そう言った環境だからこそボードゲームが流行っています。
ITとかシラネ(職種放棄)
そういった好き者が多いので夜な夜なロビーでボードゲームをプレイしているのですが。
最近では「ハートオブクラウン(以下ハトクラ)」というゲームで盛り上がっています(今更感)
ずっと昔に1回か2回くらいやったような記憶はあるんですけどね...

ハトクラは、いわゆるドミニオンライクなカードゲームで、共通のカードから自分の欲しいカードを集めて自分のデッキを組むという進め方です。
なのでMtGやら遊戯王やらWIXOSSやらのように「良いデッキ組みたきゃ金払え〜!」みたいなことはありません。
基本セット(と拡張セット)をそれぞれ1つでも誰かが買えばもう投資しなくてOKなので、お財布に優しくて良い感じです。

じゃあドミニオンやれよって話ですが、ハトクラには姫と呼ばれる特殊なカードがあるんです。
姫にはそれぞれ特殊な効果が付いていて、擁立(=獲得)するとその恩恵に預かることができるようになります。
擁立した姫を戴冠式に迎える、つまりマジモンのお姫様にすることがハトクラの勝利条件ですが。
姫それぞれが強力な効果を持っているので、今回はどの姫を擁立しようかなといった楽しさがあります。
また、姫の効果を最大限生かせるようなデッキを組むために毎回頭を捻る必要がありますし。
サプライ(プレイヤーが買える共通カード)を差し替えることでガラッと展開が変わりますし。
とにかく飽きないというのが最大のポイントですかね。
昨日は徹夜でプレイしてましたし(深い闇)

次回の更新でハトクラのルールを備忘録代わりに載せることにします。
ではこの辺りで。

7/15

ついにシステム構築演習が終了。
それに伴う発表会も行われました。
納期5分前に滑り込み提出した例のシステムを、処理やGUIを可能な限り修正して臨みました。

結果として、自分たちの班のシステムは「チームワークが良かったで賞」なる表彰状を貰えました。
オリンピックで言うところの銀か銅メダルくらいの賞ですがメッチャ嬉しい...(感涙)
何を隠そう、自分たちの班はシステム案の構築の時点から意見の衝突が絶えなかったんですよ。
で、紆余曲折あって案を固めた後に、他の班との遅れを取り戻すべく団結して奔走したワケですが。
その様子をTAの方が評価していて、この表彰状という形で贈られたようです。

社会人になって初めてチームで製作したシステムで賞を貰えたことに思わず感動してしまいました。
他にも「技術が良かったで賞」やら「総合的に最も優れていたで賞」などいくつかありましたが。
そう言った賞の獲得のために必要なものはこれからの実務の中で学べると思います。
しかし、成り行きで集まったメンバーと問題を乗り越えつつも目的まで達する意気込みはなかなか得難いものですし。
そういう点で言えば、チームワークを評価されたこの賞を貰えて非常に満足しています。

研修最大の山場を、予想を遥かに超える評価で終えることができてホッとしていますが。
残り僅かな新人研修期間を、気を抜かずに乗り切りたいと思います。

ではこの辺りで。
プロフィール

SNと申します。
趣味を書き綴ります。
二日に一度は更新する(予定)です。
コメントはその記事に返しますね。


近況欄:
社会人1年目として研修中・・・

知らずとも生きていけそうな雑学
[曳光弾]
「えいこうだん」と読む。
発火性物質によって弾道を視覚化した弾丸。
弾頭にリンやアルミニウムを内蔵する。
弾道が見えるようになるため、射手が弾道調節をしやすくなる利点がある。
また、弾倉の決められた位置に仕込むことで残弾数を把握しやすくする用途もある。
欠点としては、実弾とは重さなどが異なるため完璧な弾道を描くワケではないという点。
また、弾道をもとに相手から自分の位置を発見される恐れが高まるという点もある。
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